在這個小測驗中,我們要看一些條件,來決定你在這家公司還有搞頭嗎。
一、先看看你是屬於哪種部屬。
‧學習成長型:喜歡和伙伴一起學習成長,強化自己的能力。希望和能力強的夥伴一起共事,因為這樣可以激盪出更棒的火花。
‧自我追求型:也喜歡學習。認為自己很強勝過別人是一種成就。希望超越他人,不希望被他人超越。
‧環境型:要看環境,決定自己怎麼做。如果環境爛主管爛,那就不用太認真。如果環境不錯,在打拼看看。會依照自己的薪資待遇決定要付出幾分。
‧少做為賺型:工作上能少做一點就是自己賺到。工作不過是人生的一小部分。天底下有幾個老闆會幫你主動加薪?
‧不需思考型:不用想太多事情,想那麼多又沒用,更何況自己也沒甚麼想法。上班就來,下班就走。不過就是過生活嘛!
遊戲開發者的部落格。 這裡比較特別的是,我不討論遊戲開發技術,或是遊戲市場情報。 這個部落格討論的是一些關於遊戲產業遊戲開發的[管理]心得與經驗。 TAG:遊戲開發,遊戲企劃,專案管理,心得,烏陵土明,GAME DESIGN,PROJECT MANAGEMENT
2011年12月8日 星期四
2011年11月30日 星期三
遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part2
有些工具是整套的[工具組],較複雜,較難說明。下面的[問題分析與處理]工具組就是其中一個例子。
五、[問題分析與處理]相關工具
相信各位可能有這樣的經驗:公司遇到了某個問題,因此某高層主管下了決策去處理。可是,最後還是沒處理好,還延伸出其他的狀況。為什麼這樣下決策?有甚麼根據?有考慮到其他環節嗎?沒人知道。
為了讓決策流程更加合理,有方法,有根據,因此才有了[問題分析與決策]這樣的企管課程。由於課程內提到的方法、流程相當複雜,也不容易一下子就上手,因此烏陵又把課程重新整理簡化。如下:
1.問題發掘。
人:程式師 主管和人員產生壓力
事:技術規格無法確定 影響到整個專案進度
時間:造成專案延遲兩周 延遲時間往上遞增
地點:無。 無
物:無。 無
五、[問題分析與處理]相關工具
相信各位可能有這樣的經驗:公司遇到了某個問題,因此某高層主管下了決策去處理。可是,最後還是沒處理好,還延伸出其他的狀況。為什麼這樣下決策?有甚麼根據?有考慮到其他環節嗎?沒人知道。
為了讓決策流程更加合理,有方法,有根據,因此才有了[問題分析與決策]這樣的企管課程。由於課程內提到的方法、流程相當複雜,也不容易一下子就上手,因此烏陵又把課程重新整理簡化。如下:
1.問題發掘。
- 工具:nWnH(有的是5W,有的5W1H,還看過5W2H,7W3H,反正大概就是不離Who,What,When,Where,Why,Whom,How,How much,How Many)
人:程式師 主管和人員產生壓力
事:技術規格無法確定 影響到整個專案進度
時間:造成專案延遲兩周 延遲時間往上遞增
地點:無。 無
物:無。 無
2011年11月29日 星期二
遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part1
好用的工具一起用吧!以下工具,FREE~
烏陵囉嗦事項:
1.工具不一定要按照原設計的用途去用。就像拖鞋不見得全部都是拿來穿,有時候也可以拿來打小強。
2.為了用工具而去用工具,很傻~
3.同一件工具可能很好用,也可能很難用。用的地方、時機需要練習。
4.該用工具就用工具。用蠻力而不用千斤頂頂起故障車讓修車工修車是不需要喝采的。
讓我們來看看這些工具吧。
一、第一個好用的小工具,首推[角色與職責表](R&R:Role & Responsnility)
烏陵是從專案管理PMP學會這個小工具的。
有時候在遊戲開發中會遇到有一些事情變成三不管(沒人要負責),或是負責區域重疊。費力把事情[橋]好了,可是一旦遇到人員異動或是任務異動,[誰負責什麼]這樣的事情又會跑出來困擾開發團隊。
這時候,拿出EXCEL擬定R&R表格,並且在任務異動或是人員異動的時候更新並公告,就不會混亂啦~下表範例是科學小飛俠的精神領袖南宮博士在對抗惡魔黨的時候,導入專案管理後進行的控管表格:
烏陵囉嗦事項:
1.工具不一定要按照原設計的用途去用。就像拖鞋不見得全部都是拿來穿,有時候也可以拿來打小強。
2.為了用工具而去用工具,很傻~
3.同一件工具可能很好用,也可能很難用。用的地方、時機需要練習。
4.該用工具就用工具。用蠻力而不用千斤頂頂起故障車讓修車工修車是不需要喝采的。
讓我們來看看這些工具吧。
一、第一個好用的小工具,首推[角色與職責表](R&R:Role & Responsnility)
烏陵是從專案管理PMP學會這個小工具的。
有時候在遊戲開發中會遇到有一些事情變成三不管(沒人要負責),或是負責區域重疊。費力把事情[橋]好了,可是一旦遇到人員異動或是任務異動,[誰負責什麼]這樣的事情又會跑出來困擾開發團隊。
這時候,拿出EXCEL擬定R&R表格,並且在任務異動或是人員異動的時候更新並公告,就不會混亂啦~下表範例是科學小飛俠的精神領袖南宮博士在對抗惡魔黨的時候,導入專案管理後進行的控管表格:
為什麼幾乎沒有什麼遊戲產業主管分享管理工具與心得
工欲善其事必先利其器 。
我們在遊戲開發中,不管是程式、美術、企劃,經常會使用一些工具來幫助我們進行工作。這些工具有可能是軟體,也可能只是一種[方法]。
不過,烏陵幾乎沒有看過有遊戲產業的主管在分享好用的[管理]工具或經驗心得。
奇怪吧?專業技術人員會討論那些工具或方法好用,可是管理人員卻很少交流?
我們在遊戲開發中,不管是程式、美術、企劃,經常會使用一些工具來幫助我們進行工作。這些工具有可能是軟體,也可能只是一種[方法]。
不過,烏陵幾乎沒有看過有遊戲產業的主管在分享好用的[管理]工具或經驗心得。
奇怪吧?專業技術人員會討論那些工具或方法好用,可是管理人員卻很少交流?
2011年11月28日 星期一
漫談[專案管理]在遊戲開發中的實戰經驗
一、在談專案管理之前,先談為什麼經常有人會抗拒專案管理
專案管理(Project Management )對某些遊戲開發者來說,是一種討人厭的東西。不只如此,只要跟[管理]這兩個字有關,就讓人非常反感!
為什麼反感呢?常看到的狀況有
1.做遊戲都已經時間不足了,哪有時間搞一些有的沒的?為什麼不讓我們好好做遊戲?
2.愛做遊戲的人有很多是創意人,不喜歡拘束,討厭被[管],所以一聽到XX[管理]就倒彈~
3.只要是自己不會的東西,就排斥貶低,以免讓自己顯得很弱什麼都不懂(尤其是沒學過專案管理的主管很愛用)
專案管理(Project Management )對某些遊戲開發者來說,是一種討人厭的東西。不只如此,只要跟[管理]這兩個字有關,就讓人非常反感!
為什麼反感呢?常看到的狀況有
1.做遊戲都已經時間不足了,哪有時間搞一些有的沒的?為什麼不讓我們好好做遊戲?
2.愛做遊戲的人有很多是創意人,不喜歡拘束,討厭被[管],所以一聽到XX[管理]就倒彈~
3.只要是自己不會的東西,就排斥貶低,以免讓自己顯得很弱什麼都不懂(尤其是沒學過專案管理的主管很愛用)
2011年11月18日 星期五
為什麼這個部落格停止更新那麼久
先說說為什麼會有這個部落格吧~
2011年第一季,BOSS要我協助訓練未來的美術主管人才的管理能力(原美術經理因兼任專案可能希望會轉調專案經理),所以我開始試著整理一些經驗,作為訓練的依據。
而且,之前已經訓練過主企阿翔、小鸚、測試部未來主管秘密客等人。根據過去經驗,BOSS以後還是會陸續交付類似任務給我。所以,我必須想個方法,不用一個一個重教。我打算整理出可以適用於傳承很多未來的新任主管的心得。於是,這個部落格誕生了。
因此這裡既然是傳承管理經驗的部落格,就不能走[拉抬人氣]、[譁眾取寵]、[抱怨取暖]等路線。也不會討論專業開發技術,因為我認為那些東西就[讓專業的來]才正確。所以說,我的部落格並不是定位給大眾看的。簡單來講,就差不多是死板硬派路線。
當目標確認之後,我開始撰文分享一些經驗和心得。
2011年的七月,傳出母公司想要解散烏陵服務的子公司的消息。於是,當初要訓練新任主管而存在的部落格,就顯得沒有意義了。所以我很久沒有更新這個部落格。(大約是2011/6到2011/11月中都沒更新。)
我的公司解散,人員可以選擇試著尋找轉調機會或是直接被資遣。基於某些原因,我選擇不轉調,接受資遣。(前公司集團體質、文化非常好,我也很認同。一方面我喜歡前公司建立的風格,但又不想待在某位主管下面,內心其實是很掙扎。最後,我決定要走。這又是一個業界秘辛了,現在不方便透漏太多,畢竟從業人員還是要有從業道德的。)
於是我離開了公司,轉換跑道,擔任中遊CEO(中華民國無業遊民執行長)。
中遊CEO也是有很多事情喔~搞搞投資賺點盤纏、照顧小孩、整理家裡、協助照顧重病老父、籌備研究創業(不是遊戲業,本錢沒那麼粗)。
說巧不巧,神奇又巧合的事情又發生了:就在投入創業課程訓練的前兩天,一家新公司找到了我,於是我又回到遊戲開發職場。(為什麼說是[又]發生了呢?這又是另外一個奇妙的故事了,想知道的留言催討故事吧。)
又,在同一個公司,我遇到了愛德華(愛德話遊戲 部落格的作者)。真是巧合中的巧合。
上帝要啟示我什麼呢?
我開始思考這個部落格存續和定位。
如果你有什麼想法,也歡迎提供給我。
2011年第一季,BOSS要我協助訓練未來的美術主管人才的管理能力(原美術經理因兼任專案可能希望會轉調專案經理),所以我開始試著整理一些經驗,作為訓練的依據。
而且,之前已經訓練過主企阿翔、小鸚、測試部未來主管秘密客等人。根據過去經驗,BOSS以後還是會陸續交付類似任務給我。所以,我必須想個方法,不用一個一個重教。我打算整理出可以適用於傳承很多未來的新任主管的心得。於是,這個部落格誕生了。
因此這裡既然是傳承管理經驗的部落格,就不能走[拉抬人氣]、[譁眾取寵]、[抱怨取暖]等路線。也不會討論專業開發技術,因為我認為那些東西就[讓專業的來]才正確。所以說,我的部落格並不是定位給大眾看的。簡單來講,就差不多是死板硬派路線。
當目標確認之後,我開始撰文分享一些經驗和心得。
2011年的七月,傳出母公司想要解散烏陵服務的子公司的消息。於是,當初要訓練新任主管而存在的部落格,就顯得沒有意義了。所以我很久沒有更新這個部落格。(大約是2011/6到2011/11月中都沒更新。)
我的公司解散,人員可以選擇試著尋找轉調機會或是直接被資遣。基於某些原因,我選擇不轉調,接受資遣。(前公司集團體質、文化非常好,我也很認同。一方面我喜歡前公司建立的風格,但又不想待在某位主管下面,內心其實是很掙扎。最後,我決定要走。這又是一個業界秘辛了,現在不方便透漏太多,畢竟從業人員還是要有從業道德的。)
於是我離開了公司,轉換跑道,擔任中遊CEO(中華民國無業遊民執行長)。
中遊CEO也是有很多事情喔~搞搞投資賺點盤纏、照顧小孩、整理家裡、協助照顧重病老父、籌備研究創業(不是遊戲業,本錢沒那麼粗)。
說巧不巧,神奇又巧合的事情又發生了:就在投入創業課程訓練的前兩天,一家新公司找到了我,於是我又回到遊戲開發職場。(為什麼說是[又]發生了呢?這又是另外一個奇妙的故事了,想知道的留言催討故事吧。)
又,在同一個公司,我遇到了愛德華(愛德話遊戲 部落格的作者)。真是巧合中的巧合。
上帝要啟示我什麼呢?
我開始思考這個部落格存續和定位。
如果你有什麼想法,也歡迎提供給我。
2011年6月2日 星期四
師父教我的事情
我的師父是饒瑞鈞,自稱[勞累君]。NPC 小組的第一任組長(我是第二任),他同時也是一位程式設計師。
當時的NPC 小組,只有一個程式師,一個企劃(就是我),兩到四位美術設計師。(之所以是兩到四,是因為人來人去的關係)
這位饒SIR 是我進入遊戲產業的師父,我從他身上學到非常多東西。由於我在這位師父身上學到太多東西了,我好希望能有什麼機會表達我心中對他的感謝。
因此我決定把這些學到的東西分享出來,也紀念這位惠我良多的導師。
(PS.他還活著............)
話說,烏陵怎麼從走投無路的狀況,進入遊戲產業,在[關於我]這篇文章已經有描述過了。
但是其實烏陵退伍之後,很可能是無法回到大宇去的。這當中有一段小故事。故事是這樣的............
當時的NPC 小組,只有一個程式師,一個企劃(就是我),兩到四位美術設計師。(之所以是兩到四,是因為人來人去的關係)
這位饒SIR 是我進入遊戲產業的師父,我從他身上學到非常多東西。由於我在這位師父身上學到太多東西了,我好希望能有什麼機會表達我心中對他的感謝。
因此我決定把這些學到的東西分享出來,也紀念這位惠我良多的導師。
(PS.他還活著............)
話說,烏陵怎麼從走投無路的狀況,進入遊戲產業,在[關於我]這篇文章已經有描述過了。
但是其實烏陵退伍之後,很可能是無法回到大宇去的。這當中有一段小故事。故事是這樣的............
2011年6月1日 星期三
遊戲產業的人才管理:(二)養成篇
相信許多公司或多或少都會遇到遊戲研發人員的培育問題。例如:
。新人能力不足,訓練不起來。
。好不容易把新人訓練起來了,但是他們的尾巴卻也翹起來了。
。好不容易把新人訓練起來了,但是他們卻想離職。
。稍微要求一下,或是嚴格一點,就反彈了,甚至會把老闆炒魷魚。
。老員工有經驗有技術,卻像懶洋洋的老狗積極不起來。即使罵他們,照樣皮皮的過日子。
。有些員工技術力很強,但是經常得罪人,造成不必要的紛爭,或是團隊分裂。
。很多遊戲研發人員像孩子一樣不成熟,甚至沒有責任感,真的很難管理。
該怎麼辦………
。新人能力不足,訓練不起來。
。好不容易把新人訓練起來了,但是他們的尾巴卻也翹起來了。
。好不容易把新人訓練起來了,但是他們卻想離職。
。稍微要求一下,或是嚴格一點,就反彈了,甚至會把老闆炒魷魚。
。老員工有經驗有技術,卻像懶洋洋的老狗積極不起來。即使罵他們,照樣皮皮的過日子。
。有些員工技術力很強,但是經常得罪人,造成不必要的紛爭,或是團隊分裂。
。很多遊戲研發人員像孩子一樣不成熟,甚至沒有責任感,真的很難管理。
該怎麼辦………
2011年5月29日 星期日
關於我
【進入遊戲產業】
烏陵從小愛幻想,因此長大以後成為遊戲製作人,不意外吧?
不過很多讀者不知道,當年投入這個行業,要承受多少不為人知的壓力?
在二十世紀的九零年代,做遊戲是不太光彩的行業。當時沒有"阿宅"這個名詞,社會上普遍認知這些愛玩電動、看漫畫、動畫那一類的人,是"沒路用"、"撿角"的人。[遊戲]對社會沒有什麼貢獻。所以[做遊戲的人],在當時也沒什麼地位。
2011年5月17日 星期二
論人才品質管理
看倌們看過常態分佈曲線圖嗎?(烏陵找到網路圖片資源,如下)
這跟今天討論的主題[人才品質管理],有甚麼相干呢?看倌請耐心看下去。
公說公有理,婆說婆有理,烏陵開始研究自己的[人才品質管理]哲學。
這跟今天討論的主題[人才品質管理],有甚麼相干呢?看倌請耐心看下去。
烏陵在工作中遇到的問題之一,就是在各類型的部屬身上要花多少時間配當。主管們可能有幾種截然不同的想法:
- 把資源投放在績效最差的員工身上。因為這樣才能夠平均大家的生產力。
- 平均投放資源,因為這樣才公平。
- 把資源放在績效最好的員工身上。因為這樣才能追求最大的生產力。
公說公有理,婆說婆有理,烏陵開始研究自己的[人才品質管理]哲學。
2011年5月14日 星期六
主管的品德與管理、領導
聖靈所結的果子、就是仁愛、喜樂、和平、忍耐、恩慈、良善、信實、溫柔、節制.這樣的事、沒有律法禁止。加拉太書 第5章:第22-23節
在烏陵土明職場管理經驗中察覺到,主管的品德和管理的績效絕對是有正比關係的。(當然還有其他與管理績效成正比關係的要素,例如主管的能力、經驗等。不過由於這次文章的主軸是品德,因此在本文中將暫時不考慮這些要素。)
在烏陵土明職場管理經驗中察覺到,主管的品德和管理的績效絕對是有正比關係的。(當然還有其他與管理績效成正比關係的要素,例如主管的能力、經驗等。不過由於這次文章的主軸是品德,因此在本文中將暫時不考慮這些要素。)
記得有一次烏陵參加教育訓練課程,大概記得課程中提到領導者影響力,由高到低的要素分別是這樣的:(應該有疏漏或是謬誤,知道的朋友請指正)
- 願景(願意跟隨偉大領導者的願景前進)
- 尊敬/尊重(對領導者的人格推崇,願意跟隨)
- 信任(由平時相處經驗中得知,進而信任領導者)
- 能力或技術(了解領導者的技術實力或能力)
- 職權(領導者擁有的權限,如升遷、開除、調薪、獎懲等,跟領導者作對可能會面臨權力的制裁)
遊戲產業的人才管理:(一)招募篇
烏陵認為,網路遊戲產業是文化產業、創意產業,又是科技產業,也是娛樂產業,外加上服務業。
因此,這樣複雜的產業,具有高科技產業的三個要素和一個文創的要素:1.資金密集。2.人才密集。3.技術密集。4.創意密集。
第一個最重要的就是資金。套句大家常聽到的話:金錢不是萬能,但是沒錢萬萬不能。沒有這個要素,下面的第二個人才也就不會有。
而沒有人才,也就不會帶來第三項的技術和第四項創意了。所以,各公司無不絞盡腦汁想要找到好的人才。
遊戲產業的研發人員大多是喜愛動漫、遊戲的"阿宅"所組成的(我們暫稱他們得到一種[不做遊戲會死的病])。而遊戲產業的主管也多由這些得到[不做遊戲會死的病]的患者所擔任。
因此,遊戲產業主管在人格成熟度、組織、管理、行政,跟其他產業的主管相較起來就是不夠了解人情事理或是社會化程度較低。
因此,這樣複雜的產業,具有高科技產業的三個要素和一個文創的要素:1.資金密集。2.人才密集。3.技術密集。4.創意密集。
第一個最重要的就是資金。套句大家常聽到的話:金錢不是萬能,但是沒錢萬萬不能。沒有這個要素,下面的第二個人才也就不會有。
而沒有人才,也就不會帶來第三項的技術和第四項創意了。所以,各公司無不絞盡腦汁想要找到好的人才。
遊戲產業的研發人員大多是喜愛動漫、遊戲的"阿宅"所組成的(我們暫稱他們得到一種[不做遊戲會死的病])。而遊戲產業的主管也多由這些得到[不做遊戲會死的病]的患者所擔任。
因此,遊戲產業主管在人格成熟度、組織、管理、行政,跟其他產業的主管相較起來就是不夠了解人情事理或是社會化程度較低。
2011年5月11日 星期三
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