2012年3月16日 星期五

還在尋找你生命中的貴人?


每個人都需要貴人相助。
但是你我身邊不一定有貴人。就算有,他也可能不會出手相助。(名為貴人,實則不是的貴人)


貴人之所以會幫助一個人,一定有原因。
而貴人不幫助一個人或是不出現,也一定有原因。



只是很多人不知道原因。我也不知道。

直到有天,我發現。






貴人會出手幫忙一個人,是因為那個人會成為未來的貴人。


因為具有貴人特質的人會散發出無形的特質,讓貴人注意到。


所以,你我都是未來的貴人。也都是現在的貴人。

2011年12月8日 星期四

職場小測驗:看主管對問題的反應來判斷你在這裡是否有搞頭?

在這個小測驗中,我們要看一些條件,來決定你在這家公司還有搞頭嗎。

一、先看看你是屬於哪種部屬。
‧學習成長型:喜歡和伙伴一起學習成長,強化自己的能力。希望和能力強的夥伴一起共事,因為這樣可以激盪出更棒的火花。
‧自我追求型:也喜歡學習。認為自己很強勝過別人是一種成就。希望超越他人,不希望被他人超越。
‧環境型:要看環境,決定自己怎麼做。如果環境爛主管爛,那就不用太認真。如果環境不錯,在打拼看看。會依照自己的薪資待遇決定要付出幾分。
‧少做為賺型:工作上能少做一點就是自己賺到。工作不過是人生的一小部分。天底下有幾個老闆會幫你主動加薪?
‧不需思考型:不用想太多事情,想那麼多又沒用,更何況自己也沒甚麼想法。上班就來,下班就走。不過就是過生活嘛!



2011年11月30日 星期三

遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part2

有些工具是整套的[工具組],較複雜,較難說明。下面的[問題分析與處理]工具組就是其中一個例子。


五、[問題分析與處理]相關工具

        相信各位可能有這樣的經驗:公司遇到了某個問題,因此某高層主管下了決策去處理。可是,最後還是沒處理好,還延伸出其他的狀況。為什麼這樣下決策?有甚麼根據?有考慮到其他環節嗎?沒人知道。

        為了讓決策流程更加合理,有方法,有根據,因此才有了[問題分析與決策]這樣的企管課程。由於課程內提到的方法、流程相當複雜,也不容易一下子就上手,因此烏陵又把課程重新整理簡化。如下:

1.問題發掘。



  • 工具:nWnH(有的是5W,有的5W1H,還看過5W2H,7W3H,反正大概就是不離Who,What,When,Where,Why,Whom,How,How much,How Many)
清楚描述發生問題的狀況、影響的狀況:(下面案例是虛構舉例,勿對號入座)
            發生狀況                                      影響狀況
            人:程式師                                  主管和人員產生壓力
            事:技術規格無法確定              影響到整個專案進度
            時間:造成專案延遲兩周          延遲時間往上遞增
            地點:無。                                  無
            物:無。                                      無

    2011年11月29日 星期二

    遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part1

    好用的工具一起用吧!以下工具,FREE~

    烏陵囉嗦事項:
    1.工具不一定要按照原設計的用途去用。就像拖鞋不見得全部都是拿來穿,有時候也可以拿來打小強。
    2.為了用工具而去用工具,很傻~
    3.同一件工具可能很好用,也可能很難用。用的地方、時機需要練習。
    4.該用工具就用工具。用蠻力而不用千斤頂頂起故障車讓修車工修車是不需要喝采的。

     
    讓我們來看看這些工具吧。

    一、第一個好用的小工具,首推[角色與職責表](R&R:Role & Responsnility)

    烏陵是從專案管理PMP學會這個小工具的。
    有時候在遊戲開發中會遇到有一些事情變成三不管(沒人要負責),或是負責區域重疊。費力把事情[橋]好了,可是一旦遇到人員異動或是任務異動,[誰負責什麼]這樣的事情又會跑出來困擾開發團隊。

    這時候,拿出EXCEL擬定R&R表格,並且在任務異動或是人員異動的時候更新並公告,就不會混亂啦~下表範例是科學小飛俠的精神領袖南宮博士在對抗惡魔黨的時候,導入專案管理後進行的控管表格:


    為什麼幾乎沒有什麼遊戲產業主管分享管理工具與心得

    工欲善其事必先利其器 。

    我們在遊戲開發中,不管是程式、美術、企劃,經常會使用一些工具來幫助我們進行工作。這些工具有可能是軟體,也可能只是一種[方法]。

    不過,烏陵幾乎沒有看過有遊戲產業的主管在分享好用的[管理]工具或經驗心得。

    奇怪吧?專業技術人員會討論那些工具或方法好用,可是管理人員卻很少交流?

    2011年11月28日 星期一

    漫談[專案管理]在遊戲開發中的實戰經驗

    一、在談專案管理之前,先談為什麼經常有人會抗拒專案管理

    專案管理(Project Management )對某些遊戲開發者來說,是一種討人厭的東西。不只如此,只要跟[管理]這兩個字有關,就讓人非常反感!

    為什麼反感呢?常看到的狀況有
    1.做遊戲都已經時間不足了,哪有時間搞一些有的沒的?為什麼不讓我們好好做遊戲?
    2.愛做遊戲的人有很多是創意人,不喜歡拘束,討厭被[管],所以一聽到XX[管理]就倒彈~
    3.只要是自己不會的東西,就排斥貶低,以免讓自己顯得很弱什麼都不懂(尤其是沒學過專案管理的主管很愛用)