2011年11月30日 星期三

遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part2

有些工具是整套的[工具組],較複雜,較難說明。下面的[問題分析與處理]工具組就是其中一個例子。


五、[問題分析與處理]相關工具

        相信各位可能有這樣的經驗:公司遇到了某個問題,因此某高層主管下了決策去處理。可是,最後還是沒處理好,還延伸出其他的狀況。為什麼這樣下決策?有甚麼根據?有考慮到其他環節嗎?沒人知道。

        為了讓決策流程更加合理,有方法,有根據,因此才有了[問題分析與決策]這樣的企管課程。由於課程內提到的方法、流程相當複雜,也不容易一下子就上手,因此烏陵又把課程重新整理簡化。如下:

1.問題發掘。



  • 工具:nWnH(有的是5W,有的5W1H,還看過5W2H,7W3H,反正大概就是不離Who,What,When,Where,Why,Whom,How,How much,How Many)
清楚描述發生問題的狀況、影響的狀況:(下面案例是虛構舉例,勿對號入座)
            發生狀況                                      影響狀況
            人:程式師                                  主管和人員產生壓力
            事:技術規格無法確定              影響到整個專案進度
            時間:造成專案延遲兩周          延遲時間往上遞增
            地點:無。                                  無
            物:無。                                      無

    2011年11月29日 星期二

    遊戲開發過程中好用的管理小工具介紹 part1

    好用的工具一起用吧!以下工具,FREE~

    烏陵囉嗦事項:
    1.工具不一定要按照原設計的用途去用。就像拖鞋不見得全部都是拿來穿,有時候也可以拿來打小強。
    2.為了用工具而去用工具,很傻~
    3.同一件工具可能很好用,也可能很難用。用的地方、時機需要練習。
    4.該用工具就用工具。用蠻力而不用千斤頂頂起故障車讓修車工修車是不需要喝采的。

     
    讓我們來看看這些工具吧。

    一、第一個好用的小工具,首推[角色與職責表](R&R:Role & Responsnility)

    烏陵是從專案管理PMP學會這個小工具的。
    有時候在遊戲開發中會遇到有一些事情變成三不管(沒人要負責),或是負責區域重疊。費力把事情[橋]好了,可是一旦遇到人員異動或是任務異動,[誰負責什麼]這樣的事情又會跑出來困擾開發團隊。

    這時候,拿出EXCEL擬定R&R表格,並且在任務異動或是人員異動的時候更新並公告,就不會混亂啦~下表範例是科學小飛俠的精神領袖南宮博士在對抗惡魔黨的時候,導入專案管理後進行的控管表格:


    為什麼幾乎沒有什麼遊戲產業主管分享管理工具與心得

    工欲善其事必先利其器 。

    我們在遊戲開發中,不管是程式、美術、企劃,經常會使用一些工具來幫助我們進行工作。這些工具有可能是軟體,也可能只是一種[方法]。

    不過,烏陵幾乎沒有看過有遊戲產業的主管在分享好用的[管理]工具或經驗心得。

    奇怪吧?專業技術人員會討論那些工具或方法好用,可是管理人員卻很少交流?

    2011年11月28日 星期一

    漫談[專案管理]在遊戲開發中的實戰經驗

    一、在談專案管理之前,先談為什麼經常有人會抗拒專案管理

    專案管理(Project Management )對某些遊戲開發者來說,是一種討人厭的東西。不只如此,只要跟[管理]這兩個字有關,就讓人非常反感!

    為什麼反感呢?常看到的狀況有
    1.做遊戲都已經時間不足了,哪有時間搞一些有的沒的?為什麼不讓我們好好做遊戲?
    2.愛做遊戲的人有很多是創意人,不喜歡拘束,討厭被[管],所以一聽到XX[管理]就倒彈~
    3.只要是自己不會的東西,就排斥貶低,以免讓自己顯得很弱什麼都不懂(尤其是沒學過專案管理的主管很愛用)


    2011年11月18日 星期五

    為什麼這個部落格停止更新那麼久

    先說說為什麼會有這個部落格吧~


             2011年第一季,BOSS要我協助訓練未來的美術主管人才的管理能力(原美術經理因兼任專案可能希望會轉調專案經理),所以我開始試著整理一些經驗,作為訓練的依據。

            而且,之前已經訓練過主企阿翔、小鸚、測試部未來主管秘密客等人。根據過去經驗,BOSS以後還是會陸續交付類似任務給我。所以,我必須想個方法,不用一個一個重教。我打算整理出可以適用於傳承很多未來的新任主管的心得。於是,這個部落格誕生了。

            因此這裡既然是傳承管理經驗的部落格,就不能走[拉抬人氣]、[譁眾取寵]、[抱怨取暖]等路線。也不會討論專業開發技術,因為我認為那些東西就[讓專業的來]才正確。所以說,我的部落格並不是定位給大眾看的。簡單來講,就差不多是死板硬派路線。


            當目標確認之後,我開始撰文分享一些經驗和心得。

            2011年的七月,傳出母公司想要解散烏陵服務的子公司的消息。於是,當初要訓練新任主管而存在的部落格,就顯得沒有意義了。所以我很久沒有更新這個部落格。(大約是2011/6到2011/11月中都沒更新。)


            我的公司解散,人員可以選擇試著尋找轉調機會或是直接被資遣。基於某些原因,我選擇不轉調,接受資遣。(前公司集團體質、文化非常好,我也很認同。一方面我喜歡前公司建立的風格,但又不想待在某位主管下面,內心其實是很掙扎。最後,我決定要走。這又是一個業界秘辛了,現在不方便透漏太多,畢竟從業人員還是要有從業道德的。)

             於是我離開了公司,轉換跑道,擔任中遊CEO(中華民國無業遊民執行長)。


            中遊CEO也是有很多事情喔~搞搞投資賺點盤纏、照顧小孩、整理家裡、協助照顧重病老父、籌備研究創業(不是遊戲業,本錢沒那麼粗)。


            說巧不巧,神奇又巧合的事情又發生了:就在投入創業課程訓練的前兩天,一家新公司找到了我,於是我又回到遊戲開發職場。(為什麼說是[又]發生了呢?這又是另外一個奇妙的故事了,想知道的留言催討故事吧。)

            又,在同一個公司,我遇到了愛德華(愛德話遊戲 部落格的作者)。真是巧合中的巧合。


    上帝要啟示我什麼呢?


    我開始思考這個部落格存續和定位。


    如果你有什麼想法,也歡迎提供給我。