2011年5月29日 星期日

關於我




【進入遊戲產業】





    烏陵從小愛幻想,因此長大以後成為遊戲製作人,不意外吧?

    不過很多讀者不知道,當年投入這個行業,要承受多少不為人知的壓力?

    在二十世紀的九零年代,做遊戲是不太光彩的行業。當時沒有"阿宅"這個名詞,社會上普遍認知這些愛玩電動、看漫畫、動畫那一類的人,是"沒路用""撿角"的人。[遊戲]對社會沒有什麼貢獻。所以[做遊戲的人],在當時也沒什麼地位。


    時間拉回到烏陵的求學時期。烏陵就讀於中華工專電子科。在五專畢業之前發生了一件非常悲慘的事情:被當掉兩個下學期的科目。被當掉科目其實很少,但是重點是這兩個科目在暑修時間是衝堂的。等於是上天註定烏陵要念五專六年級。暑修可修一個科目,剩下一個下學期的科目每週只有兩小時,因此上學期全部都沒事,下學期絕大部分時間也幾乎都沒事,於是烏陵的母親希望烏陵去找個工作,賺錢貼補家用。當時,只要是大專畢業的男性沒有缺手斷腳沒LP,應該會被徵召去保衛國家,而且一般公司不會願意找這種快要去當兵的人來上班的。

    又,烏陵才疏學淺,跟同學比起來高不成、低不就。成績好的同學畢業後通常從事工程師等相關職業,不過電子工程師相關的工作絕對不是烏陵能夠勝任的。成績不好的同學去做電子主被動元件的業務,不過烏陵自己也明白,自己個性耿直、口無遮攔,不適合做一些職業特性內含有欺瞞、虛偽特質的職業。烏陵曾經試著去應徵勞力性質的打工工作,例如西餐廳服務生,也許是因為快要去當兵了,又或是烏陵有什麼缺點,應徵了幾家,都沒有被錄取。在現實環境、母親的壓力和自己的挫折感下,終日抑鬱,個性也變得怨天尤人、尖銳、暴躁。

    一日,烏陵如遊魂六神無主遊蕩在台北車站附近。在忠孝西路看到一家麵包店,裡面散發出陣陣的麵包香味。烏陵心裡開始抱怨:現今的麵包真貴,一餐四十元可以吃便當,一個麵包竟然要二、三十元以上。社會真的病了!社會不公、政府無能、人心貪婪、、、、、、、、(抱怨文以下略,當年的烏陵這樣抱怨,真的很不好)

    仔細一瞧,看見麵包店裡面竟然還兼著賣書。奇了!麵包店還賣書?好奇心被激發出來。摸摸口袋,大概只夠坐公車回家。沒關係,買不起麵包沒關係,好歹可以進去聞麵包味道、看書,然後什麼都不買大搖大擺走出店門吧!

    於是走入店內閒逛,聞聞麵包香味,已經開始感覺飢餓。無意中,看到一本書,封面寫著:靠你的創意賺錢。

    天啊!這真的點亮了一盞明燈!烏陵自知什麼都不會, 就算會,也不精。所以求職處處碰壁。如果可以靠著創意賺錢,那麼真的是又符合我什麼都不會的專長,又符合我想走的路線。於是將書拿起來隨意翻閱。書裡面寫很多靠創意賺錢的方法,例如發明新東西申請專利,或是去從事玩具設計等等。突然看到:去做遊戲企劃!裡面還建議大家可以去和遊戲公司毛遂自薦。幾乎每一家公司都需要遊戲企劃!(下略)

    這真是給我當頭棒喝!於是尋思:烏陵喜歡看動漫、玩遊戲,曾經畫過漫畫在科系刊物刊登,但和專業的美術相比,顯然才學底子不夠。會寫程式,但是和班上其他功力深厚的同事相比,顯然不是程式設計師的料。不過若是論到遊戲設計,烏陵也許還能勝任!

    於是烏陵回家之後,就開始向遊戲公司毛遂自薦。但是,處處碰壁。烏陵真的不明白為什麼碰壁?百思不解。

    在開始說下面的故事之前,烏陵必須先提到一位中華工專的學長,也是烏陵在遊戲產業的第一個貴人:蔡承澔,在網路上自稱"銀狐"。 這位學長在遊戲產業界相當有名,在PC遊戲迷的學弟眼中,這位中華工專的學長簡直是我們心目中的偶像。銀狐與烏陵相差五屆以上,蔡學長畢業不知道多久後,烏陵才入學,因此兩人素未謀面,學長也並不知道自己。

    烏陵打電話到一家遊戲公司毛遂自薦的時候,他們將電話轉給蔡學長。大名鼎鼎的蔡學長要跟自己講話,烏陵開始緊張、口吃了起來。了解毛遂自薦的意圖之後,學長也坦白說明他們公司並沒有缺企劃,又給烏陵許多寶貴的意見,也教導烏陵要應徵遊戲企劃需要準備的功課。即使不知道這位陌生人誰,仍然熱心教導、協助,烏陵感覺到心理一陣溫暖,暗暗許下心願,如果以後能有所成就,希望也能像蔡學長一樣提攜後進。

    於是烏陵開始準備自己的遊戲企畫書,並準備自己的履歷。準備更週全,再次開始到各遊戲公司毛遂自薦。這次,烏陵遇到的是不同的狀況:幾乎各公司考慮的不是烏陵的能力,而是烏陵的兵役問題。當時,烏陵打電話到各遊戲公司去毛遂自薦,同時也坦承的表示自己可能即將面臨入伍。幾乎所有公司都拒絕,只有一家非常知名的公司仍然想要面試。

    在這個情況之下,不得不提到烏陵在遊戲產業的第二個貴人:大宇資訊的饒瑞鈞(又自稱"勞累君",也就是烏陵在遊戲產業真正的師父),明星志願一代、正宗台灣十六張麻將一二代的製作人,NPC的組長。這位捲頭髮的前輩看了烏陵的作品之後,知道烏陵想做的是SLG RPG 之類的遊戲。於是問:如果做的是其他遊戲,例如養成遊戲、益智遊戲,你願意嗎?烏陵尋思:雖然不是自己喜歡的領域,但是只要能夠學習,以後一定還是有機會。於是當下就答應了。當下感覺猶如在夢中一樣的虛幻不實,反問:我快要當兵了,這樣沒關係嗎?勞累君笑答:沒關係,只要是人才就可以了。

    但事實上,當年要做遊戲,得要有幾個條件才行。

    一要臉皮厚。這樣告知親友自己的職業後,方可忍受鄙視的神情,並且能談笑風生,神色自如。(臉皮厚度要能抵擋火炮攻擊)

    二要忍清貧。對於微薄的薪資,要甘之如飴,並效法古代顏回樂在清貧生活。重點是,要能一日一兩餐並支付各項父母債務,還要且堅持理想。

    三要志氣高。對於未來的夢想,必須深信不疑。人沒有了對於未來的希望就會完全崩潰。

    四要靠自己。當時網路不發達, 遊戲產業剛萌芽,遊戲要怎麼做,去哪邊查?還是要靠自己解決所有未知問題!沒毅力是做不來的!

    烏陵具備上述四個條件,就這樣進了大宇,不料三個月後就去報效國家了。但是服役的兩年中,烏陵已抱定決心要從事遊戲產業,也經常構思遊戲的製作與設計。

    退伍之後,烏陵又回到大宇。

    當時烏陵家的人全部反對烏陵從事這個行業,烏陵的母親跟親戚朋友講兒子的工作的時候還挺自卑的。沒想到幾年後遊戲公司紛紛上市上櫃,母親跟朋友聊到烏陵的職業,竟然還頗為得意。回想多年來忍辱負重,終於得到肯定,百感交集。



【在大宇學到的事情】



    在大宇工作了將近八年,烏陵也學到非常多的事情。如果有人問烏陵,這八年你在遊戲開發上學到最重要的事情是什麼?我會這樣回答:



1.成為卓越的遊戲開發團隊

    早期大宇的開發編制,是採取小組制(Studio),而不是功能制(程式、美術、企劃分開),也不是矩陣式組織(專案內有程式、美術、企劃部門成員,專案結束後回到部門)。像是一群年輕人聚在一起即興創作,工作並沒有計畫性,也不太有組織性,甚至沒有什麼市場目標。有些自制力較不好的團隊很鬆散,有些人白天睡覺,晚上做自己的事情,一個禮拜下來工作幾乎沒甚麼進展。有些團隊的實力比較強,基於好奇心作祟,烏陵開始觀察這些團隊跟其他團隊有什麼不同。

    第一,他們會討論研究如何把工作做得更好。這沒有什麼特殊,重點是:沒有人會因為別人提出更好的意見而感覺低人一等,甚或是忌妒、怨恨,而是互相信賴,互相感激。

    第二,減少任何不必要的時間浪費,把大多數的時間花在工作上。例如:不包裝遊戲(參見備註1)、不開不必要的會議、不做無謂的閒聊。

    在這樣的環境下,經年累月的累積,自然而然的建立起卓越的遊戲開發團隊。



2.卓越的遊戲開發團隊後面,必有一個成功的領導者

    烏陵在大宇很多領導者身上,看到很多值得學習的東西。例如:蔡魔頭(軒轅劍系列之父)對於遊戲開發、帶領團隊上面,展現出謀略、魅力。姚仙(仙劍之父、大富翁之父)則對遊戲性的有獨特的想法與卓越的心得。勞累君(正宗台灣十六張麻將之父、明星志願之父,也就是烏陵的啟蒙老師),則是非常細心,對事情要求完美、卓越。這些組長具魄力、有野心,能夠扮演黑臉,也能夠扮演白臉,除了開發,對於領導、管理也有實力,因此旗下小組也被經營的有聲有色。烏陵也從這些領導者身上偷偷學到了非常多的東西。



3.外行不管內行

    另外,那個時期的大宇有個優點,就是高層主管除了一些重要的大方向(例如不可以做色情、違背社會善良風俗的遊戲),其他製作細節幾乎都不干涉,因此員工可以盡情發揮所長。某個時期,大宇的小組各有一片天,人才輩出,甚至有南智冠、北大宇這樣的順口溜來形容兩家公司的景況。

    反觀其他研發團隊不夠強,或是撐不起研發團隊的公司或集團,很有可能是沒有注意到這一點。(引以為誡!引以為誡!)







4.自己就是測試員,自己就是消費者

    早期大宇並沒有測試單位。所有的測試都由全公司所有的遊戲製作人員來擔任。因此幾乎每個人都可以測試到其他人或自己的遊戲。自己的作品被批評的時候幾乎從不反駁、找藉口、找理由。他們會試著了解為什麼測試人員會這樣想,為什麼會這樣做,並且能夠很快地找到因應改善的對策。在這樣的環境下,大宇的研發人員和其他公司的研發人員相比,對於遊戲性是更有高度的認知的。(21世紀的現代,沒有專責的測試單位其實還是不行的。)



5.品質凌駕一切

    「品質最重要」這件事情是所有遊戲開發公司都必須遵守的規則。但是,不見得所有公司或研發團隊都能夠遵守。原因經常是因為:經費不足、檔期錯失就會損失慘重、進度趕不上所以變相降低品質。但是市場是很現實、很殘酷的,消費者不需要、也不會去了解一家公司的財務或研發團隊的狀況如何,他們只要好玩的遊戲,其他免談。



    程式不穩定或是當機,不要。

    相容性不佳或不能執行,不要。

    BUG,不要。

    效能不好,不要。

    圖形不好看,不要。

    遊戲性不足,不要。

    劇本不精采,不要。

    UI和操作不順,不要。



    在經過市場的洗禮和教訓之後,當時的大宇面對旗下小組作品品質不夠、進度延遲,只有兩個選擇:1.取消專案。2.把產品做好再上。絕對不會有:「就這樣上市。」這個選項。於是當時的大宇開發出像是仙劍奇俠傳、大富翁、軒轅劍、明星志願、正宗台灣十六張麻將、天使帝國等膾炙人口的經典遊戲。



     (備註1:公司為了節省外包的成本,並增加員工對於產品出貨的重視,就派遣研發人員去作產品包裝的工作。假設每年派遣開發人員用10%的時間進行包裝,實際上公司產品開發進度等於延後了10%,相對來講就是每年的開發成本增加了10%。烏陵估算了一下,產品外包經費增加10倍可能也無法抵銷這10%的成本。不過由於烏陵沒有顧及高層的面子就直言不諱了,可能得罪人了而不自知。)





【給有心想做遊戲企劃的人的良心建議】



    拜訪孤狗大神,詢問關鍵字:遊戲企劃,資料沒有一脫拉古也有一堆!拜訪誠品書局,遊戲企劃相關中英文書籍少說也有個一打!光是閱讀,就得花上幾個月。

    訪間也有許多補習班、就業班,可以提供一些進入這個產業的門道。曾經有人問說這些補習班有用嗎?烏陵是認為,有遊戲開發經驗的專業講師才可以提供真正的幫助。其他的可供參考。

    21世紀的現在,資料尋找容易,努力學習、加上自己創作,也可以練就三分功力!

    知道怎樣寫履歷才好嗎?面試有什麼重點注意事項?面試要準備什麼書面資料?自己有什麼牛肉可以端出來,讓面試主考官青睞?

    真的想做,你會找到一百個方法!不想做,你會找到一百個理由!

    唯有堅強的理想與意志,才能協助你達成目標!





【作品】



    正宗台灣十六張麻將2 (企劃)、明星志願2(製作人)、魔幻騎士(製作人)、仙魔道(執行製作)等。





【經歷】



    文編、企劃、製作人、某開發部門副理、總經理室副理、測試部門經理、企劃部門經理。新藝術學院講師、數位內容學院業界講師、華夏技術學院業界講師等。曾與台北市電腦公會合作推廣4C競賽,至各大專院校進行演講。



【演講與分享】



    若需邀約烏陵至貴校或貴單位分享遊戲開發經驗,可以與烏陵聯繫。E-Mail:wulintomin@gamil.com

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